# CUT Arena v6: тело решает, нож меняет решение

**Дата:** 15 сентября 2026. **Основа:** приложенные дизайн v5, аудит v5 и исходный bundle. **Статус:** проектная спецификация плюс отдельная локальная alpha 0.1.1-pickup с ограниченным изменением подбора. Это не новый завершенный боевой движок, не сетевой релиз, не отчет о проведенных человеческих матчах.

**Неизменяемая фантазия:** «Я отрезаю чужое тело, забираю массу и сохраняю свое ядро».

**Явное требование владельца:** материал на арене собирается всем существом, а не только центром. Оно принимается как правило, а не как дополнительная способность.

## 1. Что именно стало глубже

V5 уже описала приманку краем, маленький выигрыш с выходом, освобождение врага большим срезом, резерв, раны, реванш и причинный повтор. Переименовать эти идеи в v6 недостаточно. Новое здесь: **форма определяет не только уязвимость и досягаемость ножа, но и непосредственный доступ к материалу на арене**. Срез может изменить будущий способ собирать, не отнимая уже заработанное.

Один и тот же выступ способен одновременно закрывать ядро, нести удобную опору ножа, доставать добычу и мешать повороту. Это не четыре новые характеристики. Это четыре следствия одной геометрии. Игрок не распределяет очки в «сбор» или «защиту», а выбирает, как использовать фактически оставшееся тело.

Следующая сильная версия не должна содержать больше кнопок. Она должна чаще ставить перед понятным вопросом: **«Какой участок тела мне сейчас важнее сохранить, а какого участка я хочу лишить соперника?»**

### Дельта относительно v5

| Область | V5 | Решение v6 |
| --- | --- | --- |
| Подбор общей массы | Общее требование честного контакта; alpha проверяет центр | Контакт фактического живого тела и ядра с видимым материалом |
| Ценность выступа | Защита, нож, занимаемое пространство | Также физический доступ к добыче, без нового параметра |
| Последствие среза | Уже полученная масса и новое положение | Также потеря конкретного следующего маршрута сбора |
| Рана | Уязвимость, изменение ножа и путей | Пустота действительно не собирает и не приватизирует находящуюся в ней добычу |
| Реализация | Игровой runtime оставался контрольной alpha 0.1.0 | Отдельный подключенный runtime 0.1.1-pickup; архив сохранен |
| Граница проверки | Аудит и reference, не новая игра | Дополнительно исполненные тесты подбора; человеческий баланс по-прежнему не проверен |

## 2. Конституция игры: не пересматривать под видом улучшения

Сохраняются короткий один нож, принятый дуговой проход, реальное удаление материала и отделение несвязанных компонентов. Ядро фиксированного размера определяет жизнь. Не появляется полоса HP, отдельная броня, лечение раны или особая защита от большого противника.

Несмертельный срез немедленно дает его автору законную массу в резерв. Полет визуальных частиц не является доступной посторонним добычей. Собственное тело растет из своего остатка, равномерным масштабированием относительно ядра; чужая форма не приклеивается. Нож и ядро не увеличиваются вслед за массой. После смерти прежний силуэт и резерв не наследуются.

Принятую атаку нельзя отменить или перенавести. Ось намерения фиксируется при принятии, геометрия активного прохода фиксируется при его начале. Поздний срез опоры не переписывает уже начатый нож. Это правило ножа, а не разрешение отрезанной конечности продолжать собирать.

Нет рывков, классов, крита, самореза, второго оружия, активного щита, бонуса скорости малому, ежедневной силы, платного сохранения тела и скрытого наказания лидера. Не вводятся специальные «руки для добычи»: собирает та форма, которая реально осталась.

## 3. Полный договор «собирать всем существом»

### 3.1. Что считается касанием

Сборочная область есть объединение **видимого материала, реально связанного с центральной областью, и видимого диска ядра**. Ядро участвует как поверхность живого существа, но не становится пищей или дополнительной массой. Его контакт с ножом по-прежнему смертелен; контакт с добычей безопасен. Это разные пары коллизий, противоречия между ними нет.

Контакт одной любой части достаточен для подбора одной экономической порции. Центральную точку подводить не требуется. Пустая выемка, отверстие, выпуклая оболочка вокруг раны, тень, подсветка резерва, нож и анимация отрезанного материала не собирают. Несколько лопастей одного игрока не создают несколько прав на одну порцию.

В текущей сеточной альфе тело рисуется объединением повернутых квадратов материала, добыча кругами. Поэтому патч проверяет круг против этих квадратов и отдельно против фиксированного круга ядра. Не используется близость к центрам клеток. Радиус видимого круга добычи один и тот же в отрисовке и проверке. Декоративная обводка и тень не расширяют хитбокс. Геометрическая касательная считается контактом, с единым малым численным допуском, не с игровой «аурой».

### 3.2. Что именно подбирается

Подбор касается существующей нейтральной еды и публичной добычи после смерти. Несмертельно отрезанный материал уже принадлежит автору и не требует пробежать по нему. Отрезанная лопасть не продолжает жить как самостоятельный сборщик. Если ее частицы пролетают через еду, ничего не происходит.

После подбора масса попадает в резерв, не на место касания. Дальний кончик может собрать массу, но на нем не вырастает локальная опухоль. Позднее увеличивается весь собственный оставшийся силуэт по правилам роста. Если потом кончик срезали, уже собранный резерв не переходит вместе с ним: резерв не хранится физически в конкретной клетке.

### 3.3. Подбор и фазы атаки

**Фаза атаки сама по себе не запрещает подбор.** В подготовке, проходе и восстановлении контакт может дать материал. При этом подготовка и активный проход по прежнему договору приостанавливают рост. Сбор и усвоение не одно событие.

Не добавлять скрытую механику «во время замаха тело перестает есть». Она нарушает прямую ожидаемую связь между видимым касанием и результатом. В неподвижном swing игрок не получает телепортации к еде: он собирает лишь то, с чем есть действительный контакт.

В поставленной alpha это означает отсутствие фазового фильтра у проверки на границе шага. Это НЕ означает непрерывную проверку всей траектории внутри шага.

### 3.4. Пустота ничего не удерживает

Добыча в альфе статична. С-образное тело, окружившее ее без касания, не прикрепляет ее к себе и не получает право собственности. Поворот тела не тащит содержимое раны. Пока реальный материал не коснулся видимого круга добычи, она остается доступной другому игроку, если тот способен физически добраться.

Закрытая полость не означает волшебного «сейфа». Но и не обещаем, что соперник туда пролезет: должна существовать непрерывная допустимая траектория его настоящего тела. Контакт видимого края с едой в полости и контакт с пустотой не смешиваются.

## 4. Сбор без нечестных очередей: цель и уже работающий компромисс

### 4.1. Целевой договор общего времени

У каждой экономической порции есть стабильный id, масса, геометрия, источник и время доступности. Первое достоверное касание по единому времени дает право на порцию. Если контакты действительно неразличимы при принятой точности времени, порция делится между уникальными игроками. Не между клетками, не пропорционально количеству касаний, не по порядку массива.

Не объявлять одинаковыми все касания, оказавшиеся в одном широком тике: игрок, достоверно пришедший раньше, должен получить результат. Численный допуск определяется решателем и фиксируется в версии правил. Клиент не присылает авторитетное «я уже подобрал».

Одна порция оплачивается один раз. Повтор команды, повтор сетевого пакета, второй угол тела и повторное воспроизведение события не создают выплату. При частичном делении сумма долей равна массе порции с контролируемой численной погрешностью.

### 4.2. Разрез и смерть внутри одного интервала

Порядок смысловых событий должен соответствовать подтвержденному времени. Подбор до среза выступа законен и остается в резерве. После отделения этот выступ уже не сборочная геометрия. Подбор до смертельного контакта входит в будущий death pool; после смерти тело не подбирает. В точном неразличимом совпадении срез/смерть применяются раньше проверки подбора затронутой геометрией.

При этом канонический уже начатый нож живого на начало авторитетного шага участника может оставить контакты в шаге его смерти. Это ограниченное правило принятого ножа, а не общая активность трупа. Оно не дает трупу двигаться, собирать или запускать следующую атаку.

Сначала определяется множество умерших. Только срезы по пережившим шаг целям оплачиваются как несмертельные. Законный ранее состоявшийся подбор и такие выигрыши учитываются в резерве автора, даже если затем он входит в множество умерших. После этого для каждого умершего выполняется один договор смерти. Срез по погибшей в том же шаге цели не дает отдельной второй выплаты ее тела.

Это целевой контракт. Он требует времен контакта, версионированных масок и согласованного движущегося мира. В runtime 0.1.1-pickup он полностью НЕ реализован.

### 4.3. Что делает поставленный патч

Патч оставляет порядок этапов исходной симуляции: движение и ножевые события, разрешение резов и смертей, затем подбор живыми оставшимися телами, затем рост. Все претенденты на старую доступную порцию вычисляются в одном состоянии до роста. Если их несколько, масса делится поровну. Перестановка игроков при тех же конечных позах не дает преимуществ именно в этой операции.

Это **равное деление при общей дискретной проверке**, а не доказанный одновременный первый контакт. Если участник до смерти прошел по еде, но не дожил до этой проверки, патч не засчитает прошлое касание. Если тело перескочило маленькую порцию между проверками, патч может ее пропустить. Рост, прошедший через порцию и закончившийся дальше нее, тоже не проверяется непрерывно.

Старая задержка доступности еды `0,24 с` сохранена. Смертельная добыча не становится тут же доступной в том же вызове `step`. Не подменять это утверждением, будто реализована целевая активация ровно на следующем серверном тике.

## 5. Главная тактическая прибавка: выступ становится выбором

Раньше можно было обсуждать выступ преимущественно как запас материала или неудобство. Теперь он может обеспечивать доступ к конкретной дорожке добычи, пока ядро остается дальше. Уничтожить его означает не просто снять массу, но лишить соперника этого способа доступа.

Однако «дальше ядро» не значит «вне опасности». Досягаемость ножа измеряется от его реальной опоры, а не от центра врага. Для всех сцен требуется проверка фактической дуги, материала между лезвием и ядром, времени и пути выхода. Формулировка «ядра дальше 26, значит безопасно» неверна.

Сам сбор не создает неуязвимость. Выставленный кончик можно отрезать; его перемычка может быть доступна; поворот может остановиться об стену; уход с добычей может открыть другую сторону ядра. Сильный собиратель не обязательно самый крупный. Он тот, кто получил контакт нужной частью и сохранил допустимый следующий ход.

### Матрица намерений и ответов

| Намерение | Почему теперь осмысленно | Реальный ответ | Что делает прием неуниверсальным |
| --- | --- | --- | --- |
| Дотянуться боком, не заводя ядро в центр схватки | Кончик действительно собирает | Срезать соединение до касания или занять его маршрут | Протяженная часть уязвима; реальный нож может все же доставать ядро |
| Снять собирающий выступ, оставить толстую защиту | Лишает конкретного маршрута к следующей порции | Повернуть целую часть, перейти к другой добыче | Материальная награда за такой рез может быть мала; враг не обязан продолжать собирать |
| Собрать только ближнюю часть и уйти | Частичный итог завершен, а не требует убийства | Закрыть выход заранее, удержать следующую порцию | Нет гарантии безопасного выхода и нет возврата потерянного края |
| Предложить выгодную дорожку через опасный бок | Противник видит ресурс и сам выбирает подход | Отказаться, взять первую порцию, атаковать перемычку | Добыча реальна и общая; приманка может просто достаться ему |
| Оставить чужую рану пустой между добычей и материалом | Не дать врагу собрать без нового положения | Довести внутренний край до реального касания | Нож не создает дистанционный запрет, нужен доступный контакт |
| После смерти противника не нырять к центру добычи | Боковой доступ иногда менее рискован | Третий заранее закрывает бок, а не гонится к центру | Расположение смерти может не давать безопасного обхода |
| Временно не резать полезный себе чужой выступ | Сохраняет неудобный для врага габарит у стены | Враг перестает собирать, разворачивается раньше | Упущена немедленная масса; есть риск дать ему вырасти |

Роли не закрепляются за игроком. В одной жизни он последовательно собирает, удерживает нож, предлагает край и отказывается от добивания. Именно смена намерений, а не набор классов, создает глубину.

## 6. Семь новых сцен-кандидатов

Это задания для воспроизводимых геометрических сцен, а НЕ реальные матчи, гарантированные приемы или прогноз вирусности. Каждая должна иметь законную исходную позу, последовательность вводов и контрвариант. Не создавать вручную невозможные боевые формы ради красивого рассказа; специальные формы допустимы только с пометкой «геометрическая лаборатория» до проверки их достижимости обычными резами.

### S01. «Ты отрезал не мою силу, а мою возможность дотянуться»

B имеет связанную боковую лопасть. Ее маршрут к нескольким отдельным порциям короче, чем маршрут толстого ядросодержащего остатка. A может взять жирный безопасный край либо раньше рассечь достижимую перемычку. Во втором случае B сохраняет жизнь и часть защиты, но следующую порцию уже не берет прежним движением.

Контрход B: сменить сторону до обязательства A либо отказаться от дальней порции и сохранить выступ. Цена A: выбранный рез может дать меньше непосредственной массы и потратить готовность ножа. Опровержение: у B остается столь же удобное касание тем же вводом, или перемычку физически нельзя достать вовремя.

### S02. «Успел собрать, не успел сохранить кончик»

Кончик A касается отдельной порции. Позже B отсекает его. A теряет настоящий материал, но уже полученный резерв остается. В зеркальном временном варианте B успевает срезать раньше, и кончик ничего не собирает. Разница должна читаться как очередность двух событий, не как недоступная магия центра.

Контрход A: взять первую порцию, не тянуться ко второй. Контрход B: угрожать соединению заранее. Цена A: реальная потеря выступа может превышать прибыль, и безопасный путь ядра не гарантирован. Опровержение: события невозможно различить при используемой временной модели. Поэтому текущая endpoint-alpha не служит доказательством этой сцены внутри одного тика.

### S03. «Я обнял добычу, но она не стала моей»

В пустой выемке A остается видимая порция, не касающаяся материала. A занят чужим ножом и не поворачивает нужный край. B подходит к открытой стороне так, что его активный материал касается порции первым. A владел пространством лишь потенциально, не юридически.

Контрход A: довести внутреннюю стенку до контакта, закрыть реальный путь B или отказаться от другой атаки. Цена B: его тело тоже должно поместиться, а вход может вести к открытому ядру. Опровержение: сцена требует прохождения сквозь материал, переноса статичной еды вместе с раной либо мгновенного недопустимого вращения.

### S04. «Ты выиграл центр, я взял доступный край»

После смерти образуются несколько локальных порций. Победитель A оказывается в восстановлении, а C может коснуться боковой порции краем своего тела. У C нет автоматического права на всю добычу и не требуется подставлять центр под самое горячее место.

Контрход A: еще до добивания выбрать положение, из которого контролируется этот подход, либо отказаться от следующего жадного движения. Цена C: выступ может быть срезан; подход третьего не должен быть всегда безопаснее участия. Опровержение: сборщик неизменно получает все без риска или локальность массы в коде переносит выигрыш к нему через полкарты.

### S05. «Еще одна порция лишила меня выхода»

A способен собрать одну порцию текущим боком и выйти. Еще одна лежит дальше по маршруту. Он касается ее, но во время последующего усвоения прежний узкий проход перестает подходить выросшему силуэту. Запас не исчезает, стены не проталкиваются, рана не заживает.

Контрход A: после первого подтвержденного результата закончить сбор и воспользоваться доступным путем. Контрход B: занять выход раньше, а не рассчитывать на автоматическую ловушку роста. Цена: игрок реально упускает доступный материал. Опровержение: исход можно понять только после необъяснимого запирания либо для обычного прохода всегда нужен спам атаки, подавляющий рост.

### S06. «Моя большая рана не помешала забрать свое»

При одинаковой массе два разных силуэта пробуют боковой подход к добыче у стены. Один не помещает весь промежуточный поворот, второй с реальной выемкой способен подвести сохранившийся край. Он не лечит рану: использует фактическое отсутствие материала.

Контрход соперника: не повторять прежний угол ножа, а занять выход или целиться в доступную связь. Цена раненого: выемка по-прежнему может открывать ядро и снижать следующий нож. Опровержение: преимущество нарисовано только на финальной картинке, а движение между позами пересекает стену. Не утверждать, что любая большая рана полезна.

### S07. «Мы могли делить, но один потянулся дальше»

Два человека молча расходятся к разным локальным порциям после обмена. У одного появляется возможность достать боком следующую порцию, но его выступ входит в видимую угрозу ножа другого. Он может сохранить разделение, попытаться забрать лишнее либо отступить. Драма возникает из доступного контакта и взаимного чтения.

Контрход: оставить оружие готовым или выбрать другую порцию, а не требовать предательства. Цена агрессии: настоящий риск тела и потеря возможности согласованного обхода. Опровержение: стабильное сотрудничество невозможно только из-за специально навязанной механики. Добровольный союз не обязан распадаться ради красивого ролика.

## 7. Размер, форма и опасность «пылесоса»

Сбор всем телом реально усиливает охват крупных существ. Нельзя обещать, что это чистое удобство без балансового эффекта. При грубой модели круглого тела радиус растет как квадратный корень массы. Площадь неподвижного охвата растет приблизительно вместе с массой; ширина захватываемой при прямом движении полосы растет приблизительно как ее корень. Это аналитическая модель свободного поля, не замер эффективности настоящих раненых тел.

Для длинной лопасти масса вообще недостаточна как прогноз охвата. Важны форма, поворот, препятствия, расположение еды и чужой нож. При одинаковой угловой скорости дальняя точка движется быстрее по дуге, но это не отдельный бонус скорости центра. Вращающийся крупный сборщик может оказаться сильнее, чем видно из сравнения только поступательного движения.

**Не вводить штраф за сбор большим и не выключать дальние части.** Это отменило бы требование «всем существом». Сначала проверяются реальные источники массы, локальность, цена выставленного материала и размер одной экономической порции.

### Минимальные предохранители

Нейтральную новую еду в целевой версии размещать в доступной свободной области, без появления внутри уже занимаемого живым телом материала. Если нет допустимого места, источник откладывает генерацию, а не начисляет невидимую порцию и не телепортирует ее. Это правило появления, не аура, запрещающая брать уже лежащую еду. При смерти соперника лежащая рядом добыча остается доступной честному первому контакту, даже неподвижному.

Каждая порция имеет собственную пространственную опору. Лимит спрайтов не объединяет сто отдельных доступов в один «джекпот», получаемый касанием любой точки огромной кучи. Патч пока сохраняет старое дробление смерти и старую ошибку глобальной агрегации; это отдельный блокер полноценной экономики.

Добычу не выдавать пропорционально количеству клеток сборщика или числу кадров пересечения. Это превратит разрешение геометрии и FPS в экономический параметр. Для небольших четко видимых порций достаточно первого контакта. Если огромная неделимая порция создает доминирование тонкого кончика, исправлять экономическое представление порций и их локальность, а не добавлять тайный налог тонким телам.

## 8. Экономика: каждый перенос имеет источник

Целевая текущая масса мира включает живые тела, резервы и публичную добычу, в том числе уже созданную, но еще недоступную. Срез, подбор и рост лишь переносят ее. Рождения и внешняя еда являются источниками. Договор смерти выводит 20% пула в явный сток, не в доступный тайный банк.

$$M_{end} + Sink_{interval} = M_{start} + Spawn_{interval} + ExternalFood_{interval}.$$

Убийца не получает 80% автоматически. Эти 80% доступны локально всему миру по правилам контакта. Несмертельная добыча, наоборот, не выставляется на аукцион ближайших тел. Различие обязательно отражается в эффектах.

### Конкретный пример сочетания подбора и смерти

В начале A имеет тело 100 и резерв 0; B имеет 100; C имеет 100; на арене лежит старая порция 10. A законно подбирает 10, затем срезает 18 у B, который переживает шаг, и погибает от C. Пул A равен 128. Возникает 102,4 публичной массы и сток 25,6. B остается с 82, C со 100. Проверка: `82 + 100 + 102,4 + 25,6 = 310`, ровно исходная масса.

Если B тоже погибает в том же авторитетном шаге, его 18 не выплачиваются A отдельным несмертельным потоком. Если A дотронулся до еды только после смертельного момента, эти 10 ему не принадлежат. Пример проверяет бухгалтерию; он не доказывает существование нужной боевой траектории.

### Респавн не бесплатен для всей экономики

При новой жизни 100 и смерти с пулом P суммарный вклад пары смерть/рождение есть `100 - 0,2P`. Новый почти пустой участник, специально отдающий тело 100, оставляет 80 публичной массы, а новое рождение снова добавляет 100. Это реальный источник при сговоре и повторном входе, не ошибка формулы.

Поэтому не объявлять экономику устойчивой только из-за 20% стока. Для первых комнат честно ограничить претензии: нет переносимой силы, торговли, ценного публичного рейтинга и награды за повторное убийство. Проверять спавны, множественные подключения и сговор отдельно. Нельзя обещать, что геометрия разрушит стабильный союз или аккаунтный фарм.

### Полный резерв остается целью

Резерв не должен сгорать потому, что тело крупное. Предел боевого тела, ограничение габарита и полный запас разных видов не следует смешивать. В исходном коде `gain` сохраняет общий cap тела+резерва 400 и переводит переполнение в сток. Точечный патч подбора этого не меняет. Поэтому он не называется реализацией честной полной экономики v6.

## 9. Рост должен быть последствием награды, а не наказанием за управление

Рост сохраняет относительную геометрию раны, но не расстояния в мировых координатах. Ширина выемки, расстояние до края и габарит меняются. При невыпуклом теле равномерное масштабирование не обязано создавать вложенные области: некоторый участок мира может сначала быть занят, затем стать пустым. Поэтому проверка только конечной позы недостаточна для движения, столкновений и будущего сбора при росте.

Целевая скорость усвоения определяется игровым временем, а не числом вызовов функции. Используется только разрешенная часть времени, без накопления кредита за запрещенную фазу. Встреченное препятствие оставляет остаток в резерве. Нельзя перескочить через запрещенный промежуточный масштаб, протолкнуть соседа, залечить рану либо молча удалить запас.

Чтобы новая масса не порождала бесконечный цикл «подобрал, вырос, подобрал, вырос» в одной транзакции, бюджет роста очередного фиксированного шага ограничивается резервом на его начало. Приобретения шага доступны для усвоения со следующего. Это целевой численный договор на одну авторитетную дискретизацию, не новая кнопка игрока и не обещание одинакового результата при произвольно разных физических шагах.

Интеграция одновременного роста, движения, изменения связности и непрерывного подбора остается инженерной работой. Она должна сохранять единую шкалу времени и массу; разделение на промежуточные этапы обязано быть явным и одинаковым всем. Визуальная интерполяция сама по себе не исправляет физический контакт.

Если игроки вынуждены постоянно махать ради сохранения узкого размера, не объявлять это автоматически глубокой стратегией. Сначала исправить зависимость роста от шага, явно показать резерв и причину остановки, проверить пространство и только затем решать, остается ли содержательная добровольная цена. Новую кнопку заморозки сразу не вводить.

## 10. Читаемость: подкреплять факт, а не подсказывать победу

У игры теперь особенно важно не смешивать три визуальных языка. Несмертельный срез показывает принадлежность уже присвоенной массы. Публичная порция лежит на арене и доступна касанию. Усвоение меняет собственный реальный силуэт. Один и тот же эффект «полетело ко мне» не должен означать во всех случаях одно и то же.

При касании боком нужен короткий локальный сигнал именно возле точки сбора и изменение резерва владельца. Не заставлять игрока смотреть на центр, чтобы понять касание дальнего выступа. При делении порции уведомление отражает свою долю, а не полную исчезнувшую массу. Исчезновение порции не сопровождается взрывом, закрывающим ядро.

Это целевая доработка UX, а не полностью реализованная часть патча. Сейчас используются исходные события `food` и звук, а обучение дополнено текстом о сборе всем телом.

Начатый нож должен оставаться визуально отличимым от подготовки. Без этого сцена «срезал опору слишком поздно» воспринимается как обман. Отображать надо реальную фиксированную геометрию прохода, не дорисовывая уже потерянную плоть.

Сильный звук и короткое отделение материала могут подчеркивать попадание, но не заменяют причинность. Ядро и лезвие должны оставаться различимы без зависимости только от цвета, вибрации или громкости. Камера не скрывает угрозу ради эффектного приближения. Замедление допустимо в повторе, не в общем живом мире.

## 11. Обучение через один понятный перенос

Первое новое упражнение: порция сбоку от тела, далеко от центральной точки. Игрок проводит по ней краем и сразу видит результат. Это снимает старую привычку целиться центром без длинного объяснения.

Второе: порция оказывается в пустой выемке, где нет реального контакта. Нужно довести до нее сохранившийся край. Это не наказание за неточную мышь, а узнавание собственного тела. Выемка показывается достаточно крупно, без микроскопических пиксельных ловушек.

Третье: учебная цель может отрезать выставленный кончик. Игрок должен понять, почему собранное ранее осталось в резерве, а следующая порция больше не достается прежним движением. Бот честно назван учебной целью. Сложная сцена временной очередности вводится только после надежного временного решателя.

Последняя проверка обучения: зеркально перенести добычу и рану, убрать указатели и посмотреть, сменит ли игрок подход. Успех не равен убийству или максимально собранной массе. Достаточно осмысленно выбрать контакт и объяснить, почему пустота не собрала.

## 12. Социальность, возвращение и истории

Главная причина возвращения: «теперь я иначе отвечу на то, что ты сделал». Не «верну обязательный ежедневный ресурс» и не «меня снова унизили, пока не отыграюсь». В одной жизни интерес дает освоение своего неповторимого остатка. Между жизнями остается навык чтения, не накопленная боевая привилегия.

Первый социальный слой минимален: добровольная комната, понятная дуэль, согласованный равный реванш. Респавн в продолжающуюся арену не равный реванш. Настоящий равный старт требует новых тел 100, пустых резервов, симметричных условий и согласия. Не сбрасывать чужую комнату ради двух желающих.

Третий игрок полезен, когда меняет уже видимые намерения: один отказывается от дальнего сбора, другой сохраняет готовый нож, третий берет только край. Он вреден, когда стабильно получает все после чужого боя без риска или убивает вне области, которую игрок способен прочитать.

Временное сотрудничество не оформляется классовыми бонусами или иммунитетом к ножам. Можно уважать готовый нож другого и собирать по разным сторонам. Можно нарушить негласное разделение. Можно сохранить союз весь матч. Не нужно заставлять людей предавать ради сценария.

Для нежелательных взаимодействий нужны добровольность входа, доступ к комнате, выход, блокировка контакта на уровне продукта. Не охотничья метка, не публичный поиск легкой жертвы и не уведомление агрессору о возвращении человека. Пользовательский текст перед выводом не вставляется в `innerHTML` без безопасной обработки; текущие встроенные имена ботов не доказывают безопасность будущих сетевых имен.

### Память хорошего боя

Первая полезная запись: форма до, принятый нож, фактическое касание, форма после, распределение массы и исход. Игрок может сохранить личную заметку «пожадничал вторую порцию». Система не выдает эту интерпретацию за вычисленный факт.

Один seed недостаточен для повтора после изменения движка. Нужны версия правил, начальное состояние, подтвержденные входы/события и контрольные снимки. Пока такой журнал не реализован, нельзя выдавать декоративный повтор за доказательство физики.

Сохранение лично и публикация отдельно. По умолчанию не экспортируются имена, чат и голос; публикацию запускает пользователь. Не начинать с публичной галереи, автоклипов, кланов и рейтинга. Сначала один человек должен добровольно захотеть показать один понятный момент.

### Из чего может получиться сильный ролик

Зритель видит нужную лопасть или перемычку до действия; понимает, кто к чему тянулся; видит рез и неожиданное изменение доступного продолжения. «Я срезал не самый большой кусок, а тот, который мешал его плану» пересказывается лучше, чем крупная цифра без видимой причины. Это дизайнерская гипотеза, не обещание вирусности или удержания.

## 13. Что остается самым опасным в самой основе

Сбор всем телом не исправляет неправильную физику ножа. Для невыпуклого силуэта «первый выход луча из ядра» может резко перескочить между разными участками границы при малом изменении угла. За первым выходом по тому же направлению может находиться другая собственная лопасть. Соединить два положения лезвия невидимым режущим сектором значит создать недостоверное попадание.

Нельзя одновременно утверждать, что реализованы произвольная невыпуклость, строгая привязка ножа к первому радиальному выходу, непрерывный физический путь и отсутствие пересечения собственной плоти, если это не показано решателем на сложных формах. Сглаживание контуров или запрещенный выпуклый hull не решение.

Отдельный геометрический прототип должен показывать весь видимый путь одного короткого лезвия на телах с карманом, двумя выходами луча, тонкой связью и удаленной опорой. Нельзя тайно заменить дугу свободной рукой, вторым ножом или телепортом. Пока нет принятого физического договора, честно сохраняется блокер, а не назначается «финальный баланс».

Также сохраняются: зависимость движения исходной alpha от порядка игроков, потеря остатка времени при некоторых переходах фазы, рост по вызовам, грубая дискретизация реза, отсутствие общей сетевой симуляции. Новый модуль точного геометрического подбора на отдельной позе не является доказательством точного боя целиком.

## 14. Эксперименты с единственным меняющимся фактором

Контроль ножа остается прежним: длина 26, дуга 110°, подготовка 0,30 с, проход 0,16 с, восстановление 0,64 с; скорость центра 174, угловая 2,8 рад/с, стартовая масса 100, ядро 8. Эти числа не названы идеальными. Они не изменены в патче.

| Проверка | Что сравнивать | Что фиксировать | Какой вывод НЕ делать |
| --- | --- | --- | --- |
| Q01: понятность сбора | Старый центр против фактического тела на одинаковой сцене | Время до понимания, неверные попытки, объяснение касания | Что стало сбалансировано PvP |
| Q02: форма и доступ | Равная масса, разные раны, зеркальные положения | Доступный путь, выбранный край, последующее намерение | Что каждая рана дает преимущество |
| Q03: сила охвата | Малый/большой, стояние/движение/поворот | Внешняя масса отдельно от боевых выигрышей, открытые выступы | Что большие автоматически чрезмерно сильны |
| Q04: риск сборщика | Угроза одному маршруту при прежнем ноже | Отказ от второй порции, потери, выходы | Что срез всегда должен окупаться немедленно |
| Q05: честный резерв | Полный резерв против известного cap только после учета потока | Присвоено, усвоено, осталось, сток | Что исправлен весь рост и смерть |
| Q06: инициатива | Только после физики один параметр времени | Законные входы, реакции, цена ожидания | Что погоня по прямой обязана догонять равную скорость |
| Q07: третий человек | Сначала ясная дуэль, затем третий | Изменившиеся решения и читаемость смерти | Что боты доказывают социальную адаптацию |

Тест «с центр-подбором было труднее» полезен для понятности, но нельзя балансировать новую версию, меняя одновременно плотность еды, скорость, нож и смерть. Потоки нейтральной пищи, несмертельной добычи и смертельной добычи учитываются раздельно.

## 15. Критерии приемки целевой системы

Для геометрии нужны положительные и отрицательные случаи: касание краем, касание диском ядра, пустая выемка, несколько контактов одного игрока, отделившаяся часть, поворот, рост, сквозной проход между двумя конечными позами. Для времени: раньше, позже, точное совпадение, смерть до/после контакта, доступность новой добычи. Для экономики: единственность порции, суммы долей, источник каждого ввода, один death pool и полный резерв.

Идентичные авторитетные шаги при разной частоте отрисовки должны давать одинаковый результат. Смена самого физического шага 30/60/120 не обязана давать побитово одинаковую динамику; проверяются сходимость, сохранение инвариантов и отсутствие систематического расхождения, а не ошибочное обещание общей временной точности. Перестановка массива при тех же исходных физических условиях не должна менять игровой исход в целевом движке.

Первые человеческие сессии должны отвечать на причинные вопросы: игрок понял касание боком? понял отсутствие контакта в ране? способен назвать одну причину отказа от следующей порции? меняет решение при зеркальной ране? добровольно хочет равный реванш и использует новый ответ? Наблюдение не подменяется произвольной сводной метрикой «интересности».

Стоп-сигналы: сбор невидимой областью; обязательный безопасный фарм вместо ножа; всегда выгодная третья сторона; неотличимые своевременный и опоздавший срез; постоянное запирание ростом; отсутствие у малого любого выполнимого намерения; красивый ролик, причину которого никто не понимает. Такие провалы не лечатся косметикой или ежедневными заданиями.

## 16. Реализация: отделить сделанное от желаемого

**Сделано в этом пакете:** добавлен `runtime/body-pickup`, создан модуль фактического пересечения добычи и связанного тела, подключен в `simulation.js`, подбор перенесен в общую пакетную проверку перед ростом, добавлены стабильные id еды и уникальность претендентов, радиус еды объединен с отрисовкой, уточнен текст управления, `web/index.html` подключает новый runtime. `CUT/index.html` и исходный архив сохранены.

**Не сделано:** непрерывный first-contact, новый knife solver, common-time movement, исправление growth dt и полного ledger в игре, сервер, настоящие человеческие дуэли, безопасные сетевые имена, журнал повторов, экспорт клипов, социальная инфраструктура и доказанный баланс. Новые тесты не выдают эти пункты за готовые.

Поставленная alpha нужна, чтобы сразу проверить ожидаемое поведение «касаюсь боком, собираю» и отсутствие ложного сбора пустой раной. Для серьезного PvP ее еще недостаточно. Отдельная рабочая копия позволяет продолжать разработку, не уничтожая воспроизводимый контроль.

## 17. Следующий минимальный маршрут

Сначала визуально проверить новый pickup в браузере на обычном теле и ране, отдельно на телефоне. Затем довести единое время и геометрию боевого контакта. После этого интегрировать целевую экономику и непрерывный подбор, проверяя промежуточные состояния и общий ledger. Только затем ставить настоящую дуэль с двумя независимыми клиентами одного мира.

Социальный следующий шаг после надежной дуэли: добровольный равный реванш. Следующий шаг после добровольного интереса: личная запись одного фактического обмена. Глобальная галерея, рейтинг, сезоны, косметический магазин и новые режимы не часть ближайшего результата.

## 18. Итоговое решение

CUT должна запоминаться не тем, сколько систем в нее добавили, а тем, что игрок научился **видеть чужой план в форме тела и одним честным резом менять этот план**.

Сбор всем существом делает эту мысль сильнее. Тело становится не кружком вокруг управляющего центра, а настоящим способом взаимодействовать с миром. Край достает материал, рана не притворяется плотью, потерянный выступ больше не работает, полученный резерв не исчезает вместе с кончиком. Короткий нож остается единственным активным способом радикально изменить эти возможности.

### Источники и происхождение

Входные материалы: `CUT_глубокая_разработка_v5.md`, `CUT_аудит_v5.md`, архив `CUT_Arena_v5_design_bundle (2).zip.txt` (61 запись; SHA-256 `8b7b5e654e67f202c9469681d5f5f50974573c543676023f839e08710693e607`). Внутри: [RULES](RULES.md), [DESIGN_V5](DESIGN_V5.md), `archive/v3/CUT_AUDIT/simulation.js`, `geometry.js`, `app.js`, `reference/settlement.cjs`. Результаты новых проверок и пределы вывода: [V6_VALIDATION](../reports/V6_VALIDATION.md). Внешние исследования и доступ к живому сайту в этой работе не использовались.
